Pamiętać trzeba, że ci ludzie to nie Raashtramczycy, ani nie przedstawiciele jednego z pomniejszych księstw na wschodzie. To wojownicy, którzy w przeszłości znieśli wszystkie armie południa i jako jedyni w historii pokonali krasnoludów, zdobywając ich górskie twierdze; na dodatek to poganie, uznający władzę demonów nad sobą. Przeto pomimo ich serdeczności nie wolno przestać bacznie obserwować ich poczynań.
Pochodzenie Ludu Duchów
W trakcie upadku Pierwszego Raashtram niezliczone rzesze uchodźców przekroczyły w panicznej ucieczce przełęcze Smoczych Gór i trafiły na dziewicze, niezmierzone krainy północy. Niedługo po tym wydarzeniu krasnoludy zamknęły wszystkie przejścia, dopełniając tym samym umowy z elfami. Zatrzymało to exodus i odizolowało Północ na wiele pokoleń. O uciekinierach zapomniano lub po prostu ich zignorowano. Ludzie, mający być przodkami Veli Henki, Ludu Duchów, po zejściu z gór natknęli się na lasy pełne olbrzymich drzew, przecięte niezliczonymi rzekami i jeziorami, łańcuchami gór i trawiastymi równinami. Kraina była piękna i dzika, klimat miała chłodny, a zimy surowe.
Tereny te były wówczas zamieszkane przez nieliczne grupy dzikich ludzi, potomków dawnych koczowników. Nie znali oni Wielkiej Piątki, wznosili modły do demonów i duchów obecnych w przyrodzie. Od nich uchodźcy nauczyli się, jak poradzić sobie w trakcie długich, mroźnych zim. Ze względu na bardzo niską liczebność i zacofanie autochtoni zostali szybko wchłonięci przez zakładających pierwsze wioski uchodźców. Te proste osady łączyły się w związki dla obrony przed reozbójnikami. Tak powstały pierwsze niewielkie plemienne państewka. Dopiero później wyłoniły się z nich Klany Ludu Ducha.
Północ dziś
„Maa Henki '' - Kraj Duchów, jak nazywają go mieszkańcy tych ziem - zamieszkuje jedenaście klanów „Veli Henki”, Ludu Ducha. Są one podzielone na liczne, samowystarczalne szczepy. Szczep liczy zazwyczaj od kilkuset do kilku tysięcy osób, razem z kobietami i dziećmi. Barbarzyńcom obcy jest system kast. Według ich prawa wszyscy dorośli są sobie równi. Nie istnieje sformalizowany system dziedziczenia funkcji: wodzowie szczepów są wybierani przez zgromadzenie wszystkich wojowników. W wyjątkowych przypadkach dochodzi do rytualnych pojedynków między kandydatami. Wódz, raz wybrany, dzierży władzę do śmierci.
Szczególną pozycję wśród mieszkańców Północy zajmują Sjandrowie. Sjandr to poeta i bard, a przede wszystkim strażnik tradycji i historii. Barbarzyńcy wierzą, że potrafi on śpiewem przywołać deszcz, uciszyć sztorm, a nawet zakląć część duszy wojownika w jego broni. Sjandrowie pełnią często rolę ambasadorów i posłańców, ze względu na znajomość języków i zwyczajów ościennych królestw. Są niezmiernie poważani i próba wyrządzenia któremuś z nich krzywdy karana jest śmiercią.
Najważniejszymi osobami wśród Klanów są Wiedzące. Kobiety te władają potężną magią, zupełnie odmienną od stosowanej w królestwach południa. Są również strażniczkami zakazanej wiedzy pozostałej po Przeklętym. Bardów się na północy poważa, a Wiedzące obdarzone są czcią. Żaden barbarzyńca nie podniesie na nie ręki, bowiem kara za taki występek jest straszliwa, gorsza niż śmierć: wygnanie i obłożenie klątwą.
Niektórzy barbarzyńcy - średnio jeden na dziesięciu – pod wpływem „zewu duchów” wstępują w okresie dorastania na jedną z pięciu ścieżek Wojowników: Niedźwiedzia, Wilka, Dzika, Orła lub Kruka.
Najliczniejsi to podążający ścieżką Niedźwiedzia - są oni gwardią wodza, jego osobistą ochroną.
Nieco mniej wybiera ścieżkę Wilka - ci wojownicy cechują się zamiłowaniem do wolności osobistej i uwielbieniem dla dzikiej przyrody. Wojownicy ci mieszkają w lasach, polując na dzikie bestie, zbójów i renegatów.
Wojownicy ścieżki Dzika pilnują przestrzegania porządku w osadach, poszukują przestępców i ponad wszystko stawiają bezpieczeństwo i dobro powierzonych im ludzi.
Wojownicy ścieżki Orła są bardzo nieliczni. To samotnicy żyjący w głuszy, często na terenach przygranicznych, gdzie strzegą ziemi Klanów ze swoich samotnych stanic, a ich zdolności przetrwania, posługiwania się bronią, tropienia i zakładania pułapek są legendarne.
Adepci ścieżki Kruka poszukują mądrości, aby służyć swojemu ludowi. Poznają zioła, skały i wydzieliny zwierząt, które leczą rany i choroby. Szczególnie uzdolnieni spośród nich poznają także różne sposoby wkraczania na ścieżki duchów.
Kontakty z innymi krajami
Spośród jedenastu Klanów Północy z Raashtram graniczą poprzez Smocze Góry jedynie cztery: Vanar, Saukari, Karnen, Thuras. Cały handel odbywa się bądź za ich pośrednictwem – wtedy oczywiście przechodzi też przez ręce krasnoludów - bądź też morzem. Ziemie Klanów to spichrze Północy; uprawiane tam zboża, głównie jęczmień i żyto, to obok bursztynu główny towar handlowy Klanów. Stąd pochodzi też drewno na okręty, smoła, węgiel drzewny, skóry, złoto, żelazo, miedź i liczne inne bogactwa, jakie daje ziemia Północy.
Klany żyjące na morskich wybrzeżach to rybacy, kupcy i zarazem piraci. Ich okręty przemierzają zimne wody północy pod swymi prostokątnymi żaglami, zapuszczając się nieraz nawet daleko do portów Wolnych Księstw. Pomimo trzaskających mrozów morze nigdy nie zamarza tu całkowicie, umożliwiając żeglugę okrętom przez cały rok.